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sexta-feira, 6 de junho de 2014

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Códigos Bizarros - Street Fighter II Turbo - Hiper Fighting

Graças as capacidades de alterar linhas de códigos dos jogos que o Action Replay nos fornece, além de trapacear muito nos jogos, podemos criar situações inusitadas que jamais seriam possíveis de outra forma.

Desta vez esculhambamos com a rom de Street Fighter II Turbo - Hyper Fighting do Super Nintendo, e conseguimos coisas como fundir dois personagens e fazer lutas rolar nas fases bônus. O resultado desta brincadeira pode ser conferida no vídeo a seguir:



E para quem quiser tentar usar esses códigos em casa, taí o guia com tudo o que você precisa saber para começar neste hobby. Ele foi escrito pelo Yoz - O Desconstrutor de Roms, que também forneceu todas os saves preparados para eu captar as imagens deste vídeo.

Fusão de personagens e definindo cenários no Street Fighter II Turbo - Hyper Fighting 

(Sistema Super Nintendo)

Devo antes confessar que este texto não estava previsto para ser escrito, o objetivo da fusão de personagens era somente para criar um vídeo curioso e divertido para o canal do Velberan. Entretanto, surgiu em antecipação uma demanda plausível resultante daqueles que fossem assistir ao vídeo e que por ventura também quisessem testar por conta própria as loucuras que fossem mostradas lá (E muito mais dependendo da imaginação do próprio jogador). De fato, é divertido jogar com personagens fundidos (É diferente da experiência de um Street de rodoviária qualquer) contanto que acertemos a combinação. Mas há riscos, o jogo pode ter uma reação negativa por se tratar de um procedimento antinatural ao que foi originalmente projetado para o game, portanto faça backups dos seus saves states, pois hoje venho até vocês com um tutorial (O mais) simplificado (possível) ensinando como criar suas fusões de personagens e definindo em qual cenário você deseja lutar no Street Fighter II Turbo – Hyper Fighting do Super Nintendo dentre outros numerosos pequenos truques.

- Mas porque justamente a versão Turbo - Hyper Fighting?

A razão por eu ter escolhido essa versão, é porque na “World Warrior” embora as fusões funcionem bem, não se pode jogar com os chefes, o que restringe as possibilidades, e na versão The New Chalenger embora hajam mais possibilidades (Teoricamente falando) por conta dos quatro novos lutadores somado a oito normais com mais quatro chefes, toda vez que tentamos fundir um personagem com outro os resultados são bugs e travamentos (Inviabilidade total). A versão mais estabilizada (Mais até que a versão do SEGA Genesis Mega Drive) para essas coisas é a Turbo Hyper Fighting do SNES (Acreditem, eu preferiria optar pela versão de Mega Drive por esta mais acostumado com aquele sistema).

- No que consiste essa tal de fusão de personagens? É similar ao que ocorre em Dragon Ball Z?000_Fusion
Não, o gif animado acima não descreve tão perfeitamente assim do que se trata. Em parte ele pode ser chamado de Fusão sim. Mas na prática o que eu faço? Escolho normalmente um personagem e no momento em que a luta se iniciar, eu atribuo a este personagem as características de outro, mas este não soma forças e nem habilidades, na verdade nem muda completamente, ele mantém as características do escolhido originalmente e substituindo outras características pela redefinição feita via código.

- What?!

Por exemplo, se eu escolher o Blanka e atribuir a ele as características do Ryu, ao executarmos, por exemplo, um Hadouken, o Blanka dará um giro sem sair do lugar e lançará uma magia INVISÍVEL com efeito elétrico ao atingir o oponente, se fizermos um Tatsumakisempuukyaku, o Blanka dará um pulinho e levitará pegando choque em direção ao oponente, enquanto ao Shoryuken faz o Brasileiro pular girando (Mas já consegui arrancar um efeito dele pular pegando choque, não sei o que define isso). Claro que como devem saber as rosas também possuem seus espinhos, ou seja, por se tratar de uma divertida manipulação IMPREVISTA pelo game, existem MUITOS casos em que a fusão resulta em bugs, como travamentos, tela escura e etc. As vezes ocorrem coisas mais leves, como por exemplo a fusão resultar no surgimentos de um personagem cujos ataques especiais nem arranham o oponente, e o caso mais grave foi o fechamento imediato do emulador, mas isso foi raro nessa versão do Street Fighter II, por isso que ela foi escolhida.

- Mas porque puramente não alterar uma ROM para que esta já venha com personagens fundidos?

Não é tão simples assim, pois o mesmo valor hexadecimal que alteramos para redefinir o personagem é o mesmo que o define, o que varia é o momento em que isso se dá.

- What?!

Ao escolhermos normalmente um personagem a CPU do game carrega todas suas informações (Como aparências, paletas de cores e habilidades) e as insere no round durante momentos antes da batalha, ou seja, tudo já foi definido a partir do momento em que escolhemos o personagem, se consolidando tais informações assim que o round se inicia.

Até aí ok?

Bem, o que eu faço? Depois de DEFINIDO o personagem pela CPU, EU o REDEFINO alterando a mesma linha de códigos a qual a CPU usou para definir o personagem (Só que o personagem já foi já esta definido, lembra?). Como resultado, temos um personagem com aparências e animações básicas de um personagem X e com demais características como agilidade, alcance altura e velocidade dos saltos, e ataques especiais de um personagem Y (O game que se vire para juntar os dois). Portanto, criar essas alterações na ROM demandaria um trabalho de programação bem mais complexo. No sentido clássico Dragon BallZistico, não é a mesma coisa da fusão ocorrida na série, pois a aparência do personagem não se altera (Na verdade, as vezes se altera sim, mas em sua paleta de cor) fazendo a combinação (e não somatória) de aparência e forças entre dois personagens, ele apenas o altera em certas características.

Mas acho que chega de tantas delongas teóricas e vamos partir para o tutorial.

Obs: Para este tutorial irei usar a verão “Zsnesw151” do emulador de Super Nintendo.

Antes ensinarei a como inserir e ativar os códigos de Pro Action Replay (Uma espécie de Game Genie) no emulador.

Primeiro abra o emulador ZSNESW151, carregue a ROM do Street Turbo indo em Game > Load, e com o jogo rodando, pressione “Esc” no seu teclado para aparecer os menus. Siga em Cheat e Add Code (Que só esta ativo quando uma ROM esta carregada) conforme indicado na imagem a seguir:

001

Você terá então, na janela que se abrir, dois espaços para digitar informações, o primeiro deles, denominado de “ENTER CODE:” será o local onde você digitará os códigos, em “DESCRIPTION:” você escreve um breve informativo do que o código faz ou atribui um nome a ele para você não se perder depois. Repare na imagem adiante:

002

Obs: Há regras para se inserir códigos, mas na descrição você escreve o que quiser do jeito que quiser apenas obedecendo um limite de até dezoito (18) caracteres (“Espaço” conta como 1 caractere).
No exemplo da imagem anterior eu inseri dois (2) códigos e estou prestes a inserir o terceiro clicando em “ADD” (Seta vermelha na próxima imagem).

003

Todos os códigos que você insere vão para esse espaço negro enorme logo acima (Indicado pelo retângulo azulado) e reparem que na parte dos códigos abaixo da sigla “TGL” (Entre PV= Previous Value e Description) existe um “ON” indicando que o referido código esta ativado (Dando dois cliques nele, ele alterna pra “OFF” caso você queira desativar um código sem precisar remove-lo), e vale informar e salientar a importância de se ir salvando os códigos inseridos clicando em “SAVE”, caso contrário, você os terá de reinserir novamente. Com o botão “REMOVE”, você remove (https://plus.google.com/102987618274703653387/posts/dVvyge2ZxxA) os códigos selecionados, e em “Load” você carrega os códigos que você inseriu e que não estão aparecendo na tela escura (A não ser que você marque a opção “AUTO-LOAD”= Círculo amarelo).

Os códigos são salvos num arquivo de extensão .cht na mesma pasta onde se encontra a ROM e os saves states, o nome do arquivo é o mesmo nome da ROM. Por exemplo, se a escrita da nomenclatura da ROM for “Street Fighter II Turbo - Hyper Fighting (U) [!].smc”, o nome do arquivo de códigos (.cht) será “Street Fighter II Turbo - Hyper Fighting (U) [!].cht”.

Agora que você já sabe inserir, nomear e ativar os PARCode’s, vamos aos códigos a serem usados:
Obs: Embora exista um “:” entre o sexto e o sétimo (Penúltimo) caractere hexadecimal da esquerda para a direita, na prática, ao digitar os códigos, você NÃO digita esses dois pontos “:”. Por exemplo, os códigos são descritos com esta estrutura 7E07D1:08 mas são digitados assim no motor cheat do emulador 7E07D108.

Define o personagem no Player 1
7E05D1:00 Ryu;
7E05D1:01 E. Honda;
7E05D1:02 Blanka;
7E05D1:03 Guile;
7E05D1:04 Ken;
7E05D1:05 Chun-Li;
7E05D1:06 Zangief;
7E05D1:07 Dhalsim;
7E05D1:08 M. Bison;
7E05D1:09 Sagat;
7E05D1:0A Balrog;
7E05D1:0B Vega.

Define o personagem no Player 2
7E07D1:00 Ryu;
7E07D1:01 E. Honda;
7E07D1:02 Blanka;
7E07D1:03 Guile;
7E07D1:04 Ken;
7E07D1:05 Chun-Li;
7E07D1:06 Zangief;
7E07D1:07 Dhalsim;
7E07D1:08 M. Bison;
7E07D1:09 Sagat;
7E07D1:0A Balrog;
7E07D1:0B Vega.

Obs: Todos os códigos usados nos nossos experimentos além de estarem descritos nesta postagem, também estão num arquivo .cht disponibilizado através deste link: https://www.mediafire.com/?0bcp4rbidgqt9x0 assim já facilita para aqueles que não tiverem paciência para digitar os códigos, bastando baixar o mesmo, meter na pasta onde esta a ROM e renomear o arquivo (Mantendo o .cht) caso se faça necessário.

Agora que você já tem os códigos e sabe inserir, remover, nomear e ativar os códigos, vamos agora as fusões de personagens.

Primeiramente você escolhe o personagem e o cenário onde deseja lutar:

004

Obs: No exemplo estarei usando DOIS PLAYERS, mas o processo também funciona para 1 PLAYER! O que importa é chegar no estágio com o personagem carregado.

Assim que a batalha se iniciar, pressione “Esc” para ativar a barra de menus e vá em CHEAT > ADD CODE e redefina o personagem inserindo o código do mesmo. Por exemplo (Mostrado na imagem a seguir) eu redefini o Ryu (Que esta no player 1) para ele se tornar o Zangief.

005

Como resultado, a velocidade do Ryu assim como o alcance e altura dos saltos também serão reduzidos. Os ataques especiais serão substituídos, por exemplo, nada mais de Hadoukens ou Shoryukens, esses comandos não mais funcionarão com o Ryu, agora são os comandos do próprio Zangief (Lembre-se que você ainda esta jogando com o Ryu).

006

Na imagem anterior, da esquerda para a direita, respectivamente, vemos o “Ryugief” :-) aplicando um pilão comum e um pilão giratório.

Agora vamos incorporar ao Blanka as características do Ken. O processo é o mesmo, basta ir em CHEAT > ADD CODE e redefina o personagem do player 2 inserindo o código (DO PLAYER 2). Após isso, experimente aplicar o comando de um Hadouken com o Blanka (Imagem a seguir):

007

Veja na próxima imagem respectivamente um Shoryuken e um Tatsumaki Senpuu Kyaku elétrico:

008

Repare que o Blanka está acima do solo, pois esta flutuando eletrificado na direção do Ryu.

Uma dica: Ao fundir um personagem com outro, vá experimentando os especiais a partir do socos/chutes fracos e médios, deixe os fortes por ultimo. Pois as vezes o personagem trava se usarmos comandos com botões de socos/chutes fortes, e as vezes, se começando do fraco, não nos frustramos tanto.

Obs: Alguns efeitos podem ser adquiridos quando DESLIGAMOS os códigos.

Não irei me aprofundar nas possibilidades, pois é de minha vontade que vocês façam suas próprias descobertas e, se possível, compartilhem conosco aqui. Mas lembrem-se, nem tudo são rosas, haverão combinações que terão efeitos catastróficos no jogo. E vale avisar que a fusão só funciona pro round em que o código foi ativado. Por exemplo, se escolhermos um personagem e o redefinirmos, no Round 1, quando passarmos pro Rond 2, ocorrerá um efeito similar ao mostrado na próxima imagem:

009

O que era Blanka redefinido como Guile no Round 1, acabou se tornando, no Round seguinte, esta pilha de pixel deformado que você esta vendo. E, acreditem, essa nem é a anomalia gráfica mais medonha, precisa ver o Dhalsim.

Divertido, né?

Outros efeitos curiosos: Também podemos definir ou redefinir o oponente da CPU usando o código de sua posição. Por exemplo, se você esta jogando no player 1 contra a CPU, basta usar o código do Player 2 para redefinir as características do personagem controlado pela CPU.

No nosso exemplo, iremos antecipar o M. Bison da CPU. Basta seguir os passos...:

Inicie o game ou no modo Turbo ou no modo normal > dê Game Start > depois Escolha seu personagem e assim que você observar o aviãozinho voando, ligue o código do personagem que você deseja enfrentar controlado pela CPU:

010

No meu exemplo selecionei o Ryu em modo turbo e assim que o aviãozinho voou para a U.S.S.R. eu pressionei Esc, abri o motor cheat do ZSNES e selecionei o M. Bison Player 2. Veja o resultado:

011

Agora vamos para a parte final do nosso tutorial, que é a de definir em qual cenário queremos lutar. Não irei fazer demonstração com cenários normalmente selecionáveis, irei citar somente os cenários que não deveríamos entrar facilmente pela nossa escolha ou que nem deveríamos se quer estar.

Segue agora “todos” os códigos de cenários de luta:

Define o cenário a qual se deseja lutar
7E188E:00 Ryu;
7E188E:01 E. Honda;
7E188E:02 Blanka;
7E188E:03 Guile;
7E188E:04 Ken;
7E188E:05 Chun-Li;
7E188E:06 Zangief;
7E188E:07 Dhalsim;
7E188E:08 M. Bison;
7E188E:09 Sagat;
7E188E:0A Balrog;
7E188E:0B Vega;
7E188E:0C Bônus do Carro;
7E188E:0D Bônus da Muralha;
7E188E:0E Bônus dos Barris;
7E188E:0F Mapa Mundo.

Pelo modo 2 Players:

Jogando no cenário de bônus do carro, bônus da muralha de tijolos, bônus dos barris e no mapa mundi: Selecione o modo de jogo para dois jogadores e selecione seus personagens, na tela onde devemos definir o cenário onde queremos lutar, basta ligar o código do cenário a qual deseja entrar:

012

Você pode ter a experiência única de jogar as fases de bônus quando quiser, para 1 ou 2 players sem se preocupar em que a luta termine quando o elemento a ser destruído na tela seja completamente eliminado, ou seja, a baralha só termina quando o tempo (Se tiver ativado) acabar ou se um dos dois oponentes exaurirem seus Lifes.

013

Relembrando novamente que por se tratar de algo que não deveria acontecer, alguns efeitos colaterais também podem surgir nesses estágios (Repare como esta a posição da carroceria do carro na fase de bônus), mas nada que se deva se preocupar até onde pude observar, no mais você só esbarra em (ou fica sobre) algo invisível sendo este destrutivo ou não. De qualquer maneira, é uma experiência nova proporcionada por um jogo tão antigo quando este.

014

Na fase de bônus dos barris você é atingido pelos mesmos, na tela do mapa mundi não há nada de tão interessante assim, pois as cores são bugadas e o mapa do mundo propriamente dito fica numa camada em que cobre o personagem da sua visão. O que é interessante aqui, ao meu ver, é que quando escolhemos o Ryu e o Ken, o Ryu assume a paleta de cor do Ken (Fica interessante, conforme mostrado na imagem acima, se o Ken estiver usando o Quimono vermelho), e repare que a fita do Ryu esta com as mesmas cores da paleta de cor dos cabelos do Ken (Mas isso só ocorre se um personagem atingir um ao outro).

Pelo modo 1 Player:

Aqui a coisa é um pouco (Disse apenas UM POUCO) mais delicada, pois se você ligar o código no momento errado (Caso os cenários sejam de bônus do carro, bônus da muralha de tijolos, bônus dos barris e no mapa mundi), você pode mandar o aviãozinho pra “casa do chapéu” e travar o game.

015

O procedimento aqui é até bem simples, escolha seu personagem no modo 1 Player e assim que o mapa mundi desaparecer e aparecerem as faces dos oponentes, ligue o código do cenário a qual você deseja lutar.

016

E aproveite o cenário a qual você escolheu:

017

Obs: Se o código que define cenários TAMBÉM for ligado no momento em que estiver aparecendo o mapa mundi (Excetuando-se os casos do bônus do carro, bônus da muralha de tijolos, bônus dos barris e do mapa mundi) isso também definirá com quem iremos lutar controlado pela CPU.
E assim termino este tutorial esperando que seja de utilidade e que lê-lo seja tão divertido quanto foi para mim escrevê-lo.

Até a próxima!

É isso aí, espero que tenham gostado do artigo e que ele seja de muita utilidade. Não esqueça de passar aqui depois e compartilhar as suas descobertas com a gente.
O Yoz está sempre postando suas novas “obras de arte” na Comunidade Retro-Gamers Brasil G+, então acompanhe lá também: Conheça a Comunidade!




5 comentários:

  1. Uma sugestão para o YOZ/J. F. Souza: tente fazer isso, só que nos jogos do Mortal Kombat do Super Nintendo. Quero ver o Striker soltar um raio, um dia desses...

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  2. Respostas
    1. existe especiais usando so um Butão? Existe algum código? Por favor queria muito uma resposta!

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    2. Siom. Existe um meio de se programar cada golpe especial a um botão específico quando se usa o emulador zsnes.
      Após emular o street fighter no zsnes, pressione uma vez a tecla "Esc". Aparecerá uma tela com varias atas na parte superior da tela, "game", "config", "cheat", "netplay", "misc". Vá até a ata "misc". Estando em MISC, vá em KEY COMB, aparecerá uma tela decrito "KEY COMBINATION EDITOR". Haverá uma tela preta e sobre ela estatara´escrito:
      "DESCRIPTION" "KEY" "F#" "LH". Ao lado dessa tela preta há quatro botões "CLEAN" "ADD" "REPLACE" e "DELETE" (dos quais logo explicarei a função de alguns). No meio da tela há espaços descritos como "KEY" e "DESCRIPTION". Clicando em "KEY" o programa ira pedir para que tecle uma das tecla que será a definida como o acionamento de uma sequencia. No espaço "DESCRIPTION", escreva um nome para a sequencia (Hadouken, por exemplo). Abaixo está um espaço preto onde sobre esta descrito "COMBINATION KEYS", este espaço é onde aparecerá as sequencias a medida em que for sendo inseridas pelas setas e letras listadas abaixo como:
      "PRESS+REL(pressionar e soltar)",
      "PRESS ONLY(apenas pressionar ou manter pressionado)" e
      "REL ONLY(apenas soltar). A baixo está "FRAME DELAY"e "SECOND DELAY", estas definem o tempo em que cada comando se manterá acionado. Ao lado direito "DEL" o qual apaga cada um dos comandos definidos.
      Então vamos lá. Programando uma sequencia para Hadouken por exemplo:
      Leve a seta do mouse à "PRESS ONLY" e clique em ▼
      ,agora em "FRAME DELAY" clique em 1,
      retorne à "PRESS ONLY" clique em ▼ , ► e "FRAME DELAY" 1 (este equivale a posição diagonal baixo direita),
      vá em "REL ONLY" e clique em ▼ (para soltar o botão)
      e em "PRESS ONLY" ► , Y e em "FRAME DELAY" 1 (isso fará que ao mesmo tempo em que se solta a tecla ↓ ele pressione as teclas → e Y. Para finalizar a sequencia, vá em "REL ONLY" e clique em ►, Y e "FRAME DELAY" 1 (para que o programa entenda que deve soltar as teclas ao fim da sequencia).
      Finalmente agora vá no espaço "KEY" e digite uma tecla qualquer que será definida como o botão do teclado que acionará a sequencia durante o jogo (tecla"Q" por exemplo).
      Vá até o espaço "DESCRIPCION" e escreva o nome da sequencia (Ex: Hadouken). Ao lado direito a um tal de "F#", clique em 1 (este define qual player a sequencia deve agir play 1,2,3,4), em "► = LAST ◄/►" e "GAME SPECIFIC" deixe os dois quadradinhos com o visto (isso é para que a sequencia funcione apenas para o jogo ao qual está, e o LAST é para que se inverta quando o personagem estiver do lado oposto da tela). Por fim agora clique em "ADD", pressione ESC. Devolta ao jogo, toda vez que pressionar a tecla Q, esta acionará a sequencia.

      Excluir
  3. Muito bacâna!!!
    De inicio eu só entrei aqui, na esperança de poder explicar para pra galéra, como se de programa os golpes especiais no "misc/keycomb".
    Aprendí um bocado de outras coisas. VALEU!!!

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Obrigado pela participação! =D